Bein pour le sadida c'est relativement compliqué:
-Chaque branche possède de bons sorts, voire de très bons sorts et d'autres un peu useless (ne me parle pas de tremblement, après je suis obligé de rouler une cigarette ^^).
-La branche terre fait dans le dégât à distance, de zone avec ronce multiple ou ciblé avec ronce. Il y a une possibilité d'entrave PM avec un des sorts, mais ça n'est pas encore suffisamment efficace pour être cité, le % d'application du malus PM étant trop bas (mais peut être qu'avec un stuff +volonté ou en investissant en volonté... Seul l'avenir pourra nous le dire).
-La branche air se joue beaucoup avec les poupées (en lançant un sort sur une poupée, la poupée l'"absorbe" et le relance sur un adversaire à son tour de jeu. Cette branche se joue surtout sur les masses invocations qui ne veulent pas s'exposer et provoquer un ragequit chez l'adversaire
) et sur le déplacement: bourrasque, petit bijou sur patte, et "Komir" (avec une orthographe trop compliquée pour moi) qui est également un sort de placement intéressant (bien que je ne l'ai jamais utilisé, il peut être surpuissant).
-La branche eau quand à elle, posséde des sorts d'attaques un peu moins puissant que la branche terre, mais avec des effets secondaires très intéressant (qui diffère si l'on le lance sur le totem ou des poupées).
-Un des sorts pilier de la classe est le totem. Il te permet de poser en jeu un totem lié à une cible (ami ou ennemi). Ce totem est indestructible, et restera en jeu tant que le personnage a qui il est lié sera en vie. Il redirigera tout les sorts/attaques au corps à corps sur la personne liée (soin comme dommage, malus y compris). Avec un bon placement, ce sort devient une tuerie.
-Les poupées, autre grand principe Sadida, fonctionnent avec le sort "graine". Ce sort envoie une graine neutre sur le terrain, qu'il faudra faire germer en l'attaquant avec un sort élémentaire ou une arme de corps à corps. Selon l'élément de l'attaque, la graine donnera un certain type de poupée:
Élément eau: la goulue. Une poupée à la vitalité moyenne, attaquant avec un sort eau une fois par tour.
Élément terre: la bloqueuse. Une poupée avec beaucoup de vitalité, de résistance, très peu de PM, qui n'attaquera pas et ira se coller au adversaire (mais son IA désastreuse donnera parfois l'envie de se suicider à son invocateur).
Élément air: la folle. Une poupée avec très peu de PdV, très peu de résistance, qui fait perdre des PM aux adversaires.
Élément feu: la sacrifiée. Je crois que tout est expliqué dans son nom.
Voila pour les grandes lignes, après, tout se trouve dans l’expérience que tu auras en jeu. La meilleure façon de choisir ta voie, de tester les capacités qui te semblent intéressante sans redouter l'erreur (car pas de possibilité de redistribuer les points), sera de voir avant la RàZ comment monter ton personnage
Edit pour en dessous:mais euh! Laissez moi étaler ma science fictive et autoproclamée!